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  • 以此来探讨端游可能的出路

    2021-04-27 22:27

    那么从中我们是否能得到一些启示——怎样的端游才可能在当前这样不甚明朗的环境中突围?

    同时,直播平台、明星主播对游戏的推广、拉新可以起到不错的促进作用,这一点研发方应该予以重视,尝试与平台建立合作从而利用好主播的意见领袖作用。同理新媒体短时间内的爆发性传播也有可能成为产品宣传的爆点,《h1z1》的走红充分验证了这点。正确地引导直播平台、新媒体以及社交网络的话题传播,有机会让产品辐射到更广的人群。这些都是近期爆款端游的鲜明特征。

    到2016年,游戏直播的观众人群已经突破1亿,对这部分潜在用户有较大影响力的明星主播,已经能起到一些拉动新增的作用。

    《守望先锋》上线前后引发的“全民造梗”,现在说起来大概仍有人印象深刻。“屁股”“吸一口”等用户自发创造的代名词在微博、论坛等板块大范围传播,在短时间内对游戏热度起到了明显的推动。

    其次,近年火热的端游通常都会从直播平台、主播的人气拉动中获得明显的收益,彼此形成良性互动。lol、炉石项目中知名主播动辄千万价格的签约费用虽然有些泡沫般的夸张,但也为直播平台带去了可观的流量收益,这从侧面反映了相关受众的庞大体量,也在一定程度上帮助维持了游戏的热度。

    当然,做到这些并不能一定等同于产品热卖,“端游如何才能成功”本身也是一个无比庞大的话题,本文提供的也只是其中的一种可能。

    而除了前文重点描述的《守望先锋》《绝地求生》外,今年另一款因话题性闻名的就非《h1z1》莫属了。这款莫名走红的端游得益于一篇阅读量10万+的微信文章《全世界的喷子都在这个脏游戏里了,老外不会说中文“草你吗”简直就没法活》。由于这篇文章的宣传,《h1z1》这个原本锁大陆ip的游戏在短时间内涌入了海量的中国玩家,游戏在一个月内新增了近100万用户。另外值得一提的是,这篇文章的来源是一个非游戏媒体公众号推送,一篇微信文章带来了至少几十万级别的段由用户转化。这大概会在很长时间内都是一个空前绝后的案例。

    再从用户上来看,移动智能硬件发展带来的新兴用户构成了手游中庞大的新增玩家群体,但其中的绝大多数都没有转化成新的端游用户。

    同时,近年新游也同样呈现出类似的流量效应。早在《守望先锋》刚上线的时候,不少炉石主播都暂时放下了自己主攻的项目,转向当时关注度更高的守望来拉拢人气。主播的意见领袖作用也为游戏贡献了不小的热度。而近期打开国内直播平台的《守望先锋》等游戏板块,能看到近半的主播都在“吃鸡”。

    不过上述这些现象真的就意味着端游的全面衰败么?伽马数据认为,现在就下论断似乎又有些为时过早,近两年依然不乏《守望先锋》《绝地求生:大逃杀》等现象级产品出现、成为话题性的产业热点。

    从产品和产业环境上来看,近几年有类型影响力的产品屈指可数,传统的mmorpg当中尤其典型,当前保有影响力的依然是《魔兽世界》《剑网三》等有多年历史的产品;同时,腾讯网易之外,其他传统厂商鲜有仍将端游作为重点项目的了。

    (另外,尽管大逃杀这类游戏和国内典型的端游形态略有不同,但为了本次研究目的,这些产品仍然可以放在一起讨论,以此来探讨端游可能的出路。)

    尽管端游对于国内游戏产业来说,依然是少数厂商的选择,但看清近年来一些爆款端游的特征并向其靠拢仍有积极意义。研发角度上,上文提及的对抗元素是在电竞市场扩大、用户需求量上升的环境下顺应产业潮流的选择。同时,在其玩法设计上,上文提到的几款近年上线的端游其实都在相对细分的方向上找到了一定的发展空间,并结合竞技元素予以强化。比如《守望先锋》fps+moba的玩法、《绝地求生》对于“大逃杀”这一主题的玩法塑造、《h1z1》对于沙盒游戏的重点元素突出,这些都比较成功地做到了建立差异化优势,从而使得产品在一众竞品中脱颖而出。